게임 속 논란, 확률형 아이템
확률형 아이템에 관한 수많은 사건과 의혹들
확률형 아이템이란, 말 그대로 게임 내에서 무작위 확률로 얻을 수 있는 아이템이다.
일본에서 유래된 뽑기 기계의 형식과 비슷해, 이른바 ‘가챠’ 라고 부르기도 한다.
뽑기 기계, 가챠.원하는 것을 확정적으로 얻을 수 없고, 보상 중 하나가 랜덤으로 뽑아진다.
보통 게임 내에서 얻기 어려운, 혹은 불가능한 좋은 아이템을 확률적으로 뽑을 수 있도록 내용물이 구성된다.
이 뽑기를 시도하는 과정에서 과도한 과금이 동반되는 경우가 많기 때문에, 게임의 사행성 논란을 불러일으키는 주 원인이기도 하다.
대부분의 유저가 원하는 좋은 아이템을 현금으로 확정 구매하지 못하고, 랜덤하게 뽑을 수만 있기 때문에, 이론상 무한정 돈을 쓰게 만드는 것이 가능하기 때문이다.
이러한 특성 때문에 확률형 아이템은 많은 유저들에게 눈엣가시였고, 규제가 필요한 대상으로 자주 오르내렸다.
아무런 규제 없는 회색 지대로 놓여져 있다가, 2015년 3월 정우택 의원의 게임 산업법 법안이 발의 되었다.
법안은 게임의 폭력성, 선정성, 사행성 여부와 정도를 공개하고, 확률형 아이템의 각 아이템 별 정확한 제공 확률을 공개하는 것을 골자로 한다.
법안이 발의되자 게임사들은 난색을 표했다. 게임사들은 확률형 아이템의 확률을 자율적으로 공개하겠다고 말하며 법안 통과의 여론을 잠재우려 심혈을 기울였다.
2017년 7월 1일, 한국게임산업협회가 강화된 확률형 아이템 자율규제안을 내놓았다 확률형 아이템에 관한 논란과 잠재우기가 현재진행형임을 확인할 수 있다.
물론 자율규제와는 별개로, 법안은 현재 국회 계류 중이다.
해당 이슈가 검증되어야 하는 세 가지 이유가 있다.
첫째, 게임사에서 공개한 확률에 대한 신뢰 문제이다. 앞서 언급하였듯 강제적으로 따라야하는 법안이 아닌 자율규제이기 때문에 발생하는 문제가 있다. 또, 확률을 공개한다고 해 놓고, 불리한 정보를 온갖 편법으로 덮어놓기도 한다. 예를 들어, 귀한 아이템을 확률적으로 얻을 수 있는 상자도 있고, 그 상자를 열 수 있는 열쇠가 있다고 하자. 열쇠를 완성하려면 ‘열쇠 조각’ 30개를 모아야 하는데, 그 ‘열쇠 조각’이 확률적으로 나온다. 아이템을 얻을 수 있는 상자는 비록 확률형 아이템이나, 게임 내 재화가 소비되고, 열쇠 조각의 경우 그 자체로는 가치가 없으나 현금이 소비되므로 후자만 확률을 공개하는 것이다. 이렇듯 자율규제는 그 자체로도 강제성이 없을 뿐더러 빠져나갈 수 있는 구멍이 굉장히 많다. 둘째, 확률 조작 여부를 유저가 알 수 있는 방법이 전무하다는 것이다. 확률을 아예 공개하지 않는 경우는 당연하고, 공개하였더라도 그 수치가 정말로 게임 내 수치인지 유저가 확인할 수 있는 방법은 없다. 개인의 자산을 쏟아 표본을 아주 크게 늘려 실험해보는 수밖에 없는데, 비현실적이고 무모한 방편일 뿐만 아니라 그렇게 하였더라도 검증이 가능하다는 보장도 없다. 셋째, 수치를 공개하는 법 자체도 천차만별이다.
확률 조작에 대한 대표적인 사건을 알아보자.
NextFloor의 대표작, ‘데스티니 차일드’라 는 게임에서 일어난 사건이다.
게임사는 정말 확률형 아이템의 공시 확률을 조작할까?
공시된 확률을 그대로 따르지 않고 조작하는 경우, 회사가 얻는 이익은 무엇일까? 아주 단순하게 생각해 보아도, 회사는 더 많은 이익을 얻을 수 있을 것이다. 좋은 아이템을 획득할 기회를 적게 해 게임 내 인플레이션을 방지하는 한 편, 유저들의 소비를 이끌어낼 수 있다. 사실은 0.1%인데 10%로 공시하는 등의 큰 리스크로 조작하지 않아도, 1.1%일 때와 0.9%일 때, 결제를 마음먹는 유저의 비율이 다를 것이다. 궁금증을 해소하기 위해 현직자에게 질문 해 보았다.
확률을 조작한다고 할 때, 회사가 감당해야 하는 리스크는 무엇인가?
J씨는 조작을 한다는 것에는 두 가지 경우가 있다고 말하였다. 첫 번째, 데이터의 수치 자체를 공시된 것과 다르게 하는 것이다. 이 경우, 데이터의 관리 비용 자체는 0에 수렴한다. 어차피 공시된 확률의 경우 외부에서 정상적인 경로로 원본 데이터를 확인할 방법은 없기 때문이다. 두 번째, 확률을 독립 시행이 아닌 조건 시행으로 만드는 것이다. 20%의 확률로 뽑히는 아이템이 있다고 할 때, 각 시행 시 무조건 20%로 뽑도록 하는게 아니라, 다섯 번 이상 못 뽑으면 50%로 확률을 올려주거나, 두 번 연속으로 뽑으면 5%로 내려버리거나 하는 경우이다. 이런 경우에는, 서버 단에서 코드가 입력되어야 하므로 전자보다는 관리 비용이 있다. 그리고 어떤 방향으로 확률을 건드리든, 공시된 것과 다름이 드러났을 때 게임, 더 나아가 회사의 이미지에 큰 타격이 있을 것이다. 정리하자면, 공시된 확률과 다르게 써도 회사 측에서는 큰 손해가 없다. 하지만 이런 시선에 대한 반론도 있다. 공시된 확률조차 조작으로 보는 것이 억울하다는 것이다. 앞서 설명했듯 확률 공시는 자율규제안을 준수하기 위해 나온 방안이다. 따라서, 공시를 하지 않아도 아무런 문제가 없다. 실제로 블루홀의 배틀그라운드는 국내 게임회사이면서 많은 인기를 누리고 있어 확률 공개에 대한 여론이 거셈에도 불구하고, 확률을 공개하지 않았다.